goalunited - the football manager

Actualizado para goalunited2009.III

Alineación

Hay muchos links a la página de alineación en goalunited. En primer lugar y obviamente, puede ser seleccionada mediante la barra-menú en la parte inferior de la pantalla. Después se puede acceder pulsando en la información del día y hora del partido que aparece en la parte superior de la pantalla. Y pulsando en el botón con forma de campo al lado de uno de los partidos del calendario también llegas ahí.

Si quieres cambiar la formación para un partido específico distinto al siguiente que tienes deberás escogerlo en la lista de partidos. Los otros dos caminos siempre conducen a la alineación del siguiente partido que tengas en tu calendario. En la primera línea los oponentes y la fecha serán mostradas — podría estar bien echar una vistazo a esto, también.

Jugadores

Todos los datos relevantes sobre los jugadores son mostrados en la lista de la izquierda con información adicional del jugador seleccionado bajo ella. Hacer doble clic abrirá el panel de detalles como siempre.

Los jugadores del 11 inicial están marcados en verde, y los suplentes en gris.

11 inicial

quadrantenskills.jpg A través de arrastrar y soltar se pueden mover hacia el terreno de juego de la derecha (el campo) y hacia el banquillo. Para eliminar a un jugador del campo, tiene que ser arrastrado de nuevo a la lista de la izquierda.

En general, un jugador puede ser puesto en todas las posiciones, sin embargo su fuerza no será la misma en todas esas posiciones. Todo depende de sus habilidades específicas y de la experiencia en posición.

Los jugadores que tengan valores similares en sus habilidades y experiencia en posición, se distinguen por su frescura actual, su forma y físico. Otros criterios son los jugadores altos (van mejor de cabeza), talentos especiales, el pie o el carácter.

Los jugadores lesionados no pueden ser convocados, pero los jugadores con problemas de salud (símbolo tirita) pueden jugar, pero no pueden hacerlo en su plena capacidad, y en caso de una lesión esta se puede ser muy grave.

La tercera tarjeta amarilla en el último partido de liga hace que un jugador se pierda el siguiente partido, así como una tarjeta roja.

¡Los cambios deben ser guardados haciendo clic en la marca de verificación en la esquina inferior derecha!

Cuadrantes

La totalidad del terreno de juego, se subdivide en 9 cuadrantes, que se numeran del mismo modo que en el teclado numérico. Cuando un jugador se arrastra sobre el campo, la división de los cuadrantes se mostrará. Hay varias posiciones en cada cuadrante. Para los principiantes será suficiente mirar los dos valores de habilidades más elevados (ver relevancia de las habilidades) necesarios para el sector en el que el jugador será situado. También sería importante que jugase en la posición principal. Más adelante veremos las habilidades principales de cada cuadrante, y la posición exacta dentro de cada uno.

El sector número 0 del portero (Q0) es un caso especial y consiste de una sola posición.

Relevancia de las habilidades

La relevancia de las habilidades describe el significado de unos valores específicos de las habilidades de los jugadores para la posición principal de cada sector. Mirar la lista siguiente para una enumeración de la importancia de las habilidades (en orden descendente):

  • Q0: Portero, Defensa, Técnica, Uno a Uno, Pases.
  • Q1/Q3: Defensa, Uno a Uno, Pases, J. banda, Técnica, O. juego, Disparo.
  • Q2: Defensa, Uno a Uno, Pases, Técnica, O. juego, Disparo, J. banda.
  • Q4/Q6: J. banda, Pases, Técnica, O. juego, Uno a Uno, Disparo, Defensa.
  • Q5: O. juego, Uno a uno, Técnica, (Pases, Disparo, Defensa), J. banda.
  • Q7/Q9: J. banda, Pases, Técnica, Disparo, (Uno a uno, O. juego), Defensa.
  • Q8: Disparo, Técnica, Pases, Uno a uno, J. banda, O. juego, Defensa.

Recuerda que el orden realmente sólo dice aproximadamente algo sobre la importancia de las habilidades para los sectores. A veces la diferencia de importancia entre dos habilidades es muy alta y, a veces muy baja. Las habilidades entre paréntesis son de la misma importancia.

Las habilidades principales en relación con un cuadrante, significa normalmente las dos habilidades más importantes que un jugador debe tener al jugar en ese cuadrante (por ejemplo, el disparo y la técnica en un delantero centro). Esas habilidades con un poco de menos importancia para un puesto se llaman habilidades secundarias (o habilidades B). Para el delantero son pases, uno a uno y aún otras habilidades más.

Posición principal

La posición principal en el cuadrante Q2 (defensa central), Q5 (medio centro) y Q8 (delantero centro) es exactamente en el centro del cuadrante. (ver foto).

Las posiciones principales en los cuadrantes Q1 / Q3 (laterales), Q4 / Q6 (interiores) y Q7 / Q9 (extremos) se encuentran en la vertical exterior a la zona central

Posición secundaria

Cuando un jugador no está establecido en una posición principal ésta se llama Subposición.

Colocándolo en una Subposición, un jugador se puede poner más cerca de los Cuadrantes adyacentes, así tiene influencia individual sobre la relevancia de las habilidades. Por ejemplo, si colocas tu delantero centro (Q8) en una posición más defensiva (justo detrás de la “main”) sus habilidades de O. juego y Uno a Uno serán más influyentes para el cuadrante Q5, así como el disparo y la técnica tendrán menos importancia en el intercambio entre cuadrantes. Si se coloca más a la izquierda o a la derecha de la “main” la habilidad de banda tendrá más influencia, etc.

Tanto en los cuadrantes defensivos Q1-Q3 y los ofensivos Q7-Q9 tendrás la oportunidad de colocar a tus jugadores en una posición más ofensiva o defensiva.

La combinación de las posiciones principales y las subposiciones es la llamada posición de alineación. Cuando un jugador se encuentra en la posición delantera del Q9, la posición de alineación es la 98 (cuadrante 9, subposición 8). Si alguien habla acerca de la posición de alineación 28 está hablando de un lateral izquierdo que se encuentra en zona diestra del Q2.

Influencia de los cuadrantes

Cada jugador tiene un efecto global del 100 por ciento en el conjunto del terreno de juego. La parte principal de este efecto se concentra en su cuadrante. Dependiendo de la subposición del jugador, éste afecta a los cuadrantes adyacentes. En general se puede decir, que el jugador más cercano a la subposición, es quién se beneficia del efecto superior de los jugadores del cuadrante (ver Influencia de los cuadrantes. Así, podemos hacer más fuerte un cuadrante sin que tenga un efecto negativo sobre el cuadrante principal.

Casos Especiales

  • Cuando los jugadores se colocan en la zona más defensiva de Q1 - Q3 (directamente en la propia línea de base) o en la más ofensiva de Q7 - Q9 (directamente en la línea de base del oponente) su influencia sobre su propio cuadrante es más fuerte que normalmente, pero como son extremadamente defensivos u ofensivos, estos pierden por completo la influencia sobre el resto del terreno de juego, por lo que su efecto global es ligeramente inferior al 100%.

Experiencia en posición

Si un jugador es asignado a una posición dónde tiene una experiencia de menos de 50, no podrá jugar en toda su potencia. Con una experiencia en posición de 50 o más va a utilizar todo su potencial en cada una de sus posiciones bien ensayadas. Hay cuatro niveles de Experiencia de Posición:

  • 0 = no hay experiencia de posición (EP) = malus alto
  • 1 - 24 = pequeña EP = malus considerable
  • 25 - 49 = buena cantidad de EP = malus
  • 50 - 100 = bastante EP = no hay malus

Dependiendo del nivel, el mánager tiene la libertad de decisión de dejar en el banquillo a un jugador magullado o en baja forma y en su lugar poner a otro que tenga experiencia en esa posición aunque no sea máxima.
Usuarios con Cuenta Premium pueden distinguir los tres últimos niveles con los colores rojo, amarillo y verde. Los jugadores con Cuenta Gratuita tendrá que confiar en la posición(es) mostrada(s) y en sus propios archivos (combinado con esto formula).

Como un jugador gana experiencia de posición en cada partido, es posible que un jugador aprenda una o más posiciones adicionales. En este caso la subposición es completamente irrelevante — el cuadrante es lo importante. Cada día, un punto de la Experiencia de Posición se pierde - pero una posición siempre tendrá mínimo de 50 puntos de experiencia.

Ayudas para Tácticas

Características Premium Estas cuatro visualizaciones ayudarán a que la toma de decisiones sea más fácil cuando se haga una alineación. Las ayudas están disponibles para managers que jueguen con una Cuenta Premium (la habilidad en la posición y la fuerza de posición son solo para la nueva Premium Pro).

Influencia de las Tácticas

Marcándola se mostrará una visualización de la influencia de la táctica en la fuerza del equipo (opción premium). Para más información sobre este tema véase el gráfico tácticas

Todas las influencias se dan como porcentajes. Por lo tanto serán multiplicadas y no añadidas. El cálculo exacto puede ser encontrado en: fuerza del cuadrante.

Influencia del entrenador

Igual que la influencia de las tácticas, también se puede activar la casilla de la influencia del entrenador, para ver el porcentaje de este sobre los cuadrantes. Para más información sobre el porcentaje de influencia del entrenador y el gráfico mostrado véase tácticas y la página de los empleados.

Habilidad en la Posición

La Habilidad en la Posición de cada jugador puede verse mediante una flecha que puede tener cinco posiciones diferentes (y colores). La experiencia de posición es tomada en cuenta. En las posiciones en las que los jugadores estén más capacitados para jugar, la flecha será verde y apuntará hacia arriba - en posiciones menos adecuadas la flecha será roja y apuntará hacia abajo.

Fuerza de posición

Este indicador es una barra capaz de mostrar cinco niveles. Es parecida a la barra que se usaba en el periódico, pero trabaja de forma diferente. Ella indicará la fuerza de los jugadores en comparación con todos los jugadores de su equipo (hasta 25). Lo que muestra no es absoluto ni exacto, pero debería ayudar a dar una percepción rápida de si los jugadores más fuertes están puestos en las posiciones más convenientes en el campo. Para usar esta característica, solo preste atención a la longitud de la barra - cuanto menos fondo negro vea, mejor.

Taktikhilfen

Objetivos

Estos cuatro objetivos pueden ser asignados a los jugadores del 11 inicial. Si un jugador ha sido substituido antes de que el acontecimiento asignado ocurra el objetivo será asignado a otro jugador al azar.

Capitán

El capitán del equipo debe tener buen carácter, “líder” a poder ser y no debe ser “introvertido”. Además, un jugador con más experiencia será mejor capitán que un jugador sin experiencia. Si un jugador es “líder” en personalidad y no tiene experiencia, los bonus serían tan altos como con 50 puntos de experiencia y cualquier otra personalidad (excepto “introvertido”).

El equipo tendrá una bonificación por tener un capitán. La bonificación del mejor capitán posible (100 de experiencia, y la personalidad “líder”) será tan alta como la bonificación del mejor entrenador equilibrado posible (100 de eficacia). La bonificación del capitán, no puede ser visualizada (ver tácticas).

Si el capitán del equipo debe abandonar el partido debido a una lesión o una tarjeta roja, debilita a su equipo por el resto del partido.

Penalti

Cuando se ejecuta una pena máxima (penalti), las habilidades del jugador y del portero se comparan. Estos valores tendrán un efecto sobre el resultado ( ”+” para influencia positiva y '-' para influencia negativa):

  • + Capacidad anotadora: Fuerza en juego
  • + Capacidad anotadora: Habilidades Disparo y Técnica equitativamente
  • + Capacidad anotadora: Talento 'Penaltis'
  • + Capacidad anotadora: Carácter 'Calmado'
  • - Capacidad anotadora: Carácter 'Nervioso'
  • - Portero: Habilidad Portero
  • - Portero: Talento “para penaltis”

Todas estos valores tendrán un efecto sobre la probabilidad de anotar un gol. Siempre habrá una probabilidad totalmente independiente de marcar (alrededor de 1/5) o fallar (alrededor de 1/15).

Saques de esquina

Los saques de esquina son mucho más complicados porque hay una gran variedad de situaciones posibles que pueden surgir. Por lo tanto, muchas habilidades y atributos diferentes serán concluyentes a la hora de anotar un gol después de un córner:

  • + Lanzador del córner: Habilidad 'Técnica'
  • + Lanzador del córner: Talento 'Saques de esquina'
  • + Compañero de equipo: Fuerza en juego
  • + Compañero de equipo: Talento 'Remates de cabeza'
  • + Compañero de equipo: Altura del jugador
  • - Oponente: Fuerza en juego
  • - Oponente: Talento 'Remates de cabeza'
  • - Oponente: Altura del jugador
  • - Portero: Habilidad 'Portero'

Cada vez que se saque de esquina, sólo algunos de estos valores tendrán algún efecto.

Libre Directo

Después de una falta, pueden surgir también muchas situaciones diferentes. Por ejemplo hay tiros a corta o a larga distancia, desde la izquierda o la derecha, directa o indirectamente, etc. En general, la siguiente lista de efectos puede darse por norma:

  • + Lanzador libre directo: Habilidad “Técnica”
  • + Lanzador libre directo: Habilidad “Disparo”
  • + Lanzador libre directo: Talento “Libre directo”
  • + Compañero de equipo: Fuerza en juego
  • + Compañero de equipo: Talento “Remates de cabeza”
  • - Oponente: Fuerza en juego
  • - Oponente: Talento “Remates de cabeza”
  • - Portero: Habilidad “Portero”

Según la situación real, las diferentes habilidades y atributos tendrán su efecto sobre los resultados del evento.

Predeterminados

Hasta cuatro alineaciones diferentes pueden ser guardadas como predeterminadas para usarlas más fácilmente luego. De esta manera la alineación no debe ser hecha desde el principio.

Para guardar una alineación predeterminada ésta debe ser ajustada completamente. Entonces debes pulsar en el icono en forma de lápiz y seleccionar uno de los cuatro posibles huecos que tengas y finalmente elegir un nombre para esa alineación. Guarde pulsando en 'sí'.

La alineación predeterminada 'Standard' tiene el objetivo especial de mostrar la alineación estándar. Su nombre no puede ser editado.

Para cargar una alineación predeterminada sólo debes pulsar sobre el botón (si hay ya una formación predeterminada asignada a ese botón). Como característica premium las formaciones de los cinco últimos partidos pueden ser abiertas pulsando en el botón con forma de lista en la parte inferior derecha. Desde luego la formación cargada puede ser cambiada a voluntad.

Alineación Estándar

¡¡Definitivamente deberías guardar una Formación Estándar!! Mira arriba como ajustar una alineación y guárdala como la alineación predeterminada standard.

Esta alineación estándar será escogida por el sistema en caso de no haber elegido ninguna alineación individual para un partido. Si olvidaste hacer una alineación o no tienes la oportunidad de hacerla (por ejemplo si estás de vacaciones) esta alineación estándar será escogida automáticamente por el sistema. También deberías comprobar esta formación con regularidad debido a posibles cambios de tu táctica o compras/ventas de jugadores.

Nótese: Eligiendo una buena formación estándar evitas jugar un partido con una alineación completamente arbitraria si no has — por cualquier motivo — preparado una alineación individual para un partido.

Tácticas

taktiken.jpg Éste es uno de los capítulos más complicados de goalunited. En realidad no es trivial, para explicar los mecanismos exactos de las tácticas del juego, muchos de los managers que han estado jugando al goalunited con éxito, no serán capaces de explicar con precisión las tácticas. Cuando tengas buenas sensaciones en el juego, podrás elegir la formación y la táctica mejor para jugar contra equipos específicos. Pero, por supuesto, las tácticas no funcionan realmente con los sentimientos, así que aquí tenemos una visión general sobre qué hacer con las tácticas para que surtan efecto.

Las tácticas, la comisión, el modo de marcaje y, por supuesto, el entrenador tendrán efectos positivos y negativos en los diferentes cuadrantes del campo. Estos efectos no mostrarán cuán bien desempeñará sus funciones el jugador, sino que mostrarán cómo será influenciada la fuerza del cuadrante. En la visualización los efectos se muestran en diferentes colores y en porcentajes (0% significa que los valores son normales).

Cuando más alta sea la fuerza del cuadrante mayor será la probabilidad de ganar ese cuadrante en contra de su oponente y más si sus jugadores tratan de destacar dentro de ese cuadrante. Por lo tanto, se debe elegir una táctica que se ajuste a su formación para obtener el mayor efecto. Después del partido se puede leer en los periódicos cómo fue de buena la labor de los jugadores en cada cuadrante.

Deberías tratar de ganar el mayor número de cuadrantes como sea posible para aumentar tus posibilidades de ganar el partido. Al mismo tiempo, deberías intentar perder el menor número de (mejor ninguno) cuadrantes claramente en contra de su oponente. Todos los cuadrantes tienen casi la misma importancia en el partido, excepto los de la esquina cuya importancia es un poco menor.

Comisión

El tipo de nivel de comisión refleja la importancia del partido para el equipo y el mánager. Algunos partidos son sólo para divertirse, otros son difíciles luchas. La mayoría de los partidos serán probablemente los de la liga. De acuerdo con esto el controlador de comisión debería ser usado.

Hay cinco niveles para el control y la influencia de la comisión y de la fuerza en juego. Cuanto más alto sea el nivel de los jugadores más dedicados estarán de actuar mejor en el terreno de juego.

La fuerza adicional de los jugadores por una mayor comisión tiene más costes en la frescura — los jugadores corren más rápido y durante más tiempo, pero se cansarán más y el juego se volverá más duro y por ello, la probabilidad de tarjetas amarillas y de lesiones será mayor.

Los jugadores necesitan un mínimo de frescura para jugar a un cierto nivel de comisión. Si la frescura de un jugador no es suficiente, sufrirá los efectos negativos de un mayor nivel de comisión (tendrán un mayor riesgo de lesiones y tarjetas amarillas, y una mayor pérdida de frescura). Los efectos positivos (habilidades aumentadas) sólo estarán disponibles en caso de que su frescura sea lo suficientemente alta (ver la tabla).

La pérdida de frescura se ve afectada también por el físico del jugador. En la siguiente tabla los valores de la pérdida de frescura se muestran para un jugador con un muy buen físico (> 80). Si el valor del físico es menor, el jugador perderá más puntos de frescura. Por supuesto el tiempo extra también hará perder frescura a los jugadores.

Comisión nombre frescura necesaria pérdida de frescura bonus en la fuerza Comentario
50 % bajo 0 ~ 0 - 7.5 % perfecta para partidos amistosos o si los jugadores están cansados
75 % medio 25 ~ 5 - 5.0 % buena elección si tu equipo es más fuerte o si no quieres cansar a tus jugadores
100 % normal 50 ~ 10 +- 0 % para la mayoría de los partidos contra rivales con casi igualdad de fuerza
125 % alto 75 ~ 15 + 5.0 % para partidos fuera de casa contra equipos similares en fuerza, partidos muy importantes o rivales de mejor nivel
150 % extremo 100 ~ 20 + 7.5 % sólo debe utilizarse en partidos muy importantes

La pérdida de frescura, así como la ganancia de la experiencia, físico y experiencia en posición dependerá del tiempo que el jugador ha estado en el terreno de juego. Todos los valores son calculados para un partido de 90 minutos. Si un jugador no juega un partido completo — debido a una tarjeta roja o una lesión — o si hay tiempo extra, cada uno de los valores se calcularán proporcionalmente (ver también Fórmulas y CifrasExperiencia en posición / Experiencia / Frescura).

¡Por lo general, se recomienda controlar el nivel de comisión con mucho cuidado!

Tipos de tácticas

Ninguna

En el primer par de semanas después de fundar un nuevo club, ésta sería sin duda la mejor elección. Ningún cuadrante tendrá una bonificación mala ni buena. Es recomendable jugar así hasta que no se tenga una táctica entrenada como mínimo al 70%. También es aconsejable entrenar primero el fuera de juego y el balón parado, hasta el máximo posible, activando su uso cuando éstas lleguen al 80%.

Presionar

Al jugar con “Presionar” los jugadores ofensivos participan en el trabajo defensivo presionando a los jugadores del equipo contrario en su propio campo. Así, con esta táctica, el mediocampo será reforzado también por tus delanteros y probablemente tendrás más posesión del balón. El efecto negativo es que tu delantera y defensa tendrá menos fuerza.
En números: los cuadrantes Q4-Q5-Q6 serán un 20% mejores — los otros seis cuadrantes se verán afectados por un 7,5% de malus.

Contraataque

Con los contraataques, intentarás pasar por tu mediocampo con la mayor rapidez posible. Después de ganar la posesión del balón, los jugadores se lanzan a la ofensiva tan rápido como un rayo. La defensa y la delantera será más fuerte, pero el mediocampo será más débil.
En números: Los cuadrantes defensivos Q1-Q2-Q3 y los cuadrantes ofensivos Q7-Q8-Q9 tendrán un 10% de bonus, pero los otros tres cuadrantes tendrán un 15% de malus.

Posesión

Jugando con “posesión”, intentas poner una muy alta presión sobre tu oponente, le fuerzas a permanecer en su propio campo. Es una táctica muy ofensiva y refuerza a la delantera y al mediocampo, por a cambio, la defensa será más débil.
En números: A los seis cuadrantes ofensivos del Q4 al Q9 se les aplica un 10% de bonus — tres cuadrantes restantes obtienen un malus del 15%.

Balones Largos

Es una táctica bastante primitiva, sin embargo, puede ser muy eficaz. Tan pronto como tu equipo tenga el balón, será sólo el conocido “¡Patadón y a correr!, tratando de poner el balón en la línea ofensiva. No habrá ningún tipo de juego por las bandas, por en la zona central del campo habrá ventajas.
En números: Los cuadrantes Q2, Q5, Q8 serán un 20% más fuertes — los otros seis cuadrantes un 7,5% más débiles.

Juego Bandas

Es la táctica contraria a “Balones Largos”. Con esta táctica, se intenta utilizar el ancho del campo y llegar a la delantera mediante los laterales. Olvidando a los demás cuadrantes, el juego por las bandas será reforzado.
En números: Los cuatro cuadrantes laterales ofensivos Q4, Q6, Q7, Q9 serán un 15% más fuertes — los otros cinco obtendrán un 9% de malus.

Muralla defensiva

La muralla defensiva es la táctica seleccionable más defensiva. Cada jugador permanecerá cerca de la propia línea de base y tratará de hacer frente a los delanteros tan duramente como sea posible. Por lo tanto, la defensa será mucho más fuerte y el resto será más débil.
En números: Los cuadrantes Q1-Q2-Q3 obtendrán una bonificación del 20% — los otros seis cuadrantes tendrán un 7,5% de malus.

Esquema de las tácticas

Táctica Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9
Ninguna +- 0 +- 0 +- 0 +- 0 +- 0 +- 0 +- 0 +- 0 +- 0
Presionar - 7.5 - 7.5 - 7.5 + 20 + 20 + 20 - 7.5 - 7.5 - 7.5
Contraataque + 10 + 10 + 10 - 15 - 15 - 15 + 10 + 10 + 10
Posesión - 15 - 15 - 15 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10
Balones Largos - 7.5 + 20 - 7.5 - 7.5 + 20 - 7.5 - 7.5 + 20 - 7.5
Juego Bandas - 9 - 9 - 9 + 15 - 9 + 15 + 15 - 9 + 15
Muralla defensiva + 20 + 20 + 20 - 7.5 - 7.5 - 7.5 - 7.5 - 7.5 - 7.5

Marcaje

Una de las dos formas de marcaje a los jugadores de tu oponente debe ser seleccionada antes de cada partido. Ambas sólo tienen ventajas y ningún malus.

Marcaje individual

Es la variante más defensiva, bonifica a los cuadrantes Q1-Q2-Q3 en un 7,5%.

Marcaje en zona

Permite hacer mejores jugadas y bonifica a los cuadrantes Q4-Q5-Q6 en un 5%.

Trampa del fuera de juego

Activándolo, nuestros jugadores intentarán poner a los contrarios en posición incorrecta, y frenar así el ataque del contrario. Si no está bien entrenada, esta táctica puede ponerse en nuestra contra, así que debe ser activado sólo cuando se está bien entrenada (70% o superior).

El número de jugadores de la defensa, los cambios en la formación o las ventas no afectan a la calidad de la trampa del fuera de juego.

Sustituciones

Actualmente, sólo se hacen sustituciones cuando un jugador se lesiona y tiene que abandonar el terreno de juego. En este caso, un jugador del banquillo de esa posición saltará al campo inmediatamente para asumir la posición del lesionado. Si esa posición específica en el banquillo está libre, otro jugador suplente será elegido.

Debido a razones técnicas es imposible en la actualidad sustituir a sus jugadores durante el partido a su voluntad. Además esto es bueno para los managers que no tienen la oportunidad o el tiempo para estar en línea durante los partidos.

Lo mismo sucede con los cambios en las tácticas — todavía no son posibles. Tenemos planes para que en el futuro sea posible implementar sustituciones y cambios técnicos por adelantado. Esto puede ser posible con un sistema Si-Luego para hacer reaccionar al equipo después de unos eventos específicos.

es/manual/team/formation.txt · Última modificación: 2010/02/06 13:18 por mod_dahaka
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